vendredi 12 avril 2013

Comment jouer Magic: The Gathering

Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui combine stratégie et de fantaisie. Le principe est le suivant:. Vous jouez un sorcier puissant, appelé un arpenteur, qui invoque des créatures, sorts et armes pour vous aider dans votre destruction d'autres Planeswalkers [1] La magie peut être apprécié seul, comme une collection de cartes à collectionner, ou avec des amis comme un jeu de stratégie sophistiquée. Lisez la suite pour savoir comment faire les deux.



Première partie: Comprendre les bases

  1. Choisissez joueurs. Comprendre que deux joueurs ou plus - mais en général seulement deux - large place une contre l'autre. Vous pouvez jouer à des jeux où vous combattez contre deux joueurs ou plus, mais la façon la plus courante de jeu est par s'affrontent contre un seul joueur.
  2. Assemblez les différentes cartes dans un deck. Votre plate-forme est votre armée, votre arsenal. Dans un deck «construit» - celui que vous pourriez utiliser pour jouer des amis dans un cadre informel - le montant minimum des cartes est de 60, sans limite supérieure. Les joueurs, cependant, choisissent généralement de s'en tenir à un minimum de 60 cartes.
    • Dans un contexte de tournoi, vous pourriez jouer un deck "limité", qui dispose d'un nombre minimum de 40 cartes, sans limite supérieure.
    • 60 d'un joueur - ou 40-Card Deck est également appelé leur bibliothèque.
  3. Au début de chaque jeu, chaque joueur dispose tirer 7 cartes de sa bibliothèque. Ces 7 cartes comprennent "la main". D'un joueur Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte et ajoute cette carte à la main.
    • Quand un joueur se défausse d'une carte, utilise une carte, ou quand une créature meurt ou un sort est détruit, cette carte est mise dans le cimetière d'un joueur. Le cimetière se trouve juste à gauche de la bibliothèque d'une personne.
  4. Sachez que chaque joueur commence avec 20 points de vie. Au cours d'un match, un joueur peut gagner ou perdre la vie. En règle générale, avoir plus de vie est mieux que d'avoir moins de vie.


    • Les joueurs portent «préjudice» à ces deux créatures, et à l'autre. Dommages est traitée soit par des créatures ou par des sorts. Dommages est mesurée par le nombre de points de vie qu'il entraîne.


    • Si le joueur une inflige 4 blessures à deux joueurs, deux joueurs perd 4 points de vie. Si deux joueurs a commencé avec 20 points de vie, elle était maintenant seulement 16 vie. (20 - 4 = 16.)
  5. Évitez les trois façons un joueur peut perdre. Un joueur a perdu le match lorsque le joueur perd tout de sa vie, ou n'a plus de cartes dans leur deck à dessiner, ou a 10 marqueurs poison.
    • Lorsque les points de vie d'un joueur est égal ou inférieur à 0, ce joueur a perdu.
    • Quand, au début de son tour, un joueur ne peut plus tirer de cartes de sa bibliothèque, ce joueur a perdu.
    • Quand un joueur a reçu 10 marqueurs poison, ce joueur a perdu.
  6. Incorporer couleurs différentes dans votre deck: blanc, bleu, noir, rouge et vert.


    • Le blanc est la couleur de la protection et de l'ordre. Le symbole du blanc est un ord blanc. Les forces de blancs sont une multitude de petites créatures qui deviennent collectivement puissant; vie-gagnant; réduire les pouvoirs des créatures adverse et cartes «d'égalisation» qui effacent de larges pans de cartes sur la planche.
    • Le bleu est la couleur de la tromperie et de l'intellect. Le symbole du bleu est une goutte d'eau bleue. Les forces de bleu attirent les cartes, en prenant le contrôle des cartes d'adversaires; «contrer», ou niant les sorts de adversaires et créatures "volantes" ou des créatures qui ne peuvent pas être bloqués.
    • Le noir est la couleur de la décadence et de la mort. Le symbole du noir est un crâne noir. Les forces de noirs sont en train de détruire les créatures, forçant les opposants à se défaussent de cartes; faire joueur perde la vie, et le retour des créatures des cimetières.
    • Le rouge est la couleur de fureur et de chaos. Le symbole du rouge est une boule de feu rouge. Les forces de Red sacrifient ressources pour une grande puissance; traiter "dommages directs" aux joueurs ou des créatures et détruire des artefacts et des terres.
    • Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole de vert est un arbre vert. Les forces de Green sont des créatures puissantes avec "piétiner"; la capacité de régénérer les créatures, ou de les ramener dans le cimetière, et obtenir des terres plus rapidement.

Deuxième partie: Comprendre les différents types de cartes

  1. Comprendre ce que sont les terres et où «mana» vient. Terres sont un type de carte et sont les blocs de construction de sorts. Il existe cinq terrains de base, chacune associée à une couleur. Terres produisent de l'énergie magique, ou «mana», qui est le combustible utilisé pour lancer d'autres sorts.


    • Les cinq terrains de base sont les suivantes:
      • Terres blanches ou les plaines qui produisent du mana blanc
      • Terres bleu ou îles, qui produisent du mana bleu
      • Les terres noires, ou des marécages, qui produisent du mana noir
      • Terres rouges, ou les montagnes qui produisent du mana rouge
      • Terres vertes ou forêts, qui produisent du mana vert
    • Il existe également différents types de terres (dual-et tri-Bas, par exemple), mais le plus un débutant a besoin de savoir, c'est que les terrains de base produisent mana d'une couleur unique, et que les terrains irréguliers peuvent produire du mana de deux couleurs ou plus
  2. Comprendre ce "sorcelleries" se trouvent. Sorcelleries sont incantations magiques que vous ne pouvez exprimées au cours de votre propre tour. Vous ne pouvez pas lancer un rituel en réponse à un autre sort (vous apprendrez au sujet de cette idée plus tard). Sorcelleries s'essoufflent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.


  3. Comprendre ce que les "instants" sont. Instants sont comme des sortilèges, sauf que vous pouvez les jeter pendant le tour de l'autre joueur, en plus de la vôtre, et vous pouvez les jeter en réponse à un sort. Instants s'essoufflent généralement après, ils sont lus, ce qui signifie qu'ils vont directement dans le cimetière après leur résolution.


  4. Comprendre ce «enchantements» sont. Enchantements sont comme "manifestation stable [s]». [2] enchantements sont disponibles en deux saveurs: soit ils sont attachés à une créature, affectant seulement une carte, auquel cas ils sont appelés une «aura», ou ils sont assis autour de la champ de bataille, à proximité de terres, non rattachés à une carte en particulier, mais ayant une incidence sur toutes les cartes de votre côté (et peut-être toutes les cartes de chaque côté).


    • Enchantements sont des «permanents», ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille, à moins qu'ils ne soient détruits. Ils ne s'essoufflent pas immédiatement à droite après ils sont coulés.
  5. Savoir ce que "artefacts" sont. Les artefacts sont des objets magiques, et aussi permanents. Les artefacts sont incolores, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être convoqué par un pays ou un type particulier de mana. Il existe trois types de base d'objets:


    • Artefacts Normal: ces objets sont similaires aux enchantements.
    • objets d'équipement: ces cartes peuvent être attachés à des créatures, en leur donnant des possibilités supplémentaires. Si la créature quitte le champ de bataille, l'équipement reste en marche, il ne s'ensuit pas que la créature dans le cimetière, même si elle était attachée à elle.
    • Les créatures-artefacts: ces cartes sont des créatures et des objets en même temps. Ils sont juste comme des créatures, sauf qu'ils ne prennent pas mana spécifique pour appeler: vous pouvez appeler avec n'importe quel mana que vous voulez. Parce qu'ils sont incolores, ils sont également à l'abri de certains sorts qui affectent couleurs spécifiques.
  6. Comprendre ce que les créatures sont. Les créatures sont un des principaux éléments constitutifs de la Magie. Les créatures sont permanents, ce qui signifie qu'ils restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou autrement retirées de la partie. Ils principale caractéristique des créatures, c'est qu'ils peuvent attaquer et bloquer. Les deux numéros dans le coin en bas à droite (4/5, par exemple) vous aident à déterminer la force d'attaque et le blocage d'une créature, respectivement.


    • Créatures entrent dans le champ de bataille avec ce qu'on appelle «mal d'invocation». Invocation moyens de maladie qu'une créature ne peut être «exploité», ou utilisé, dans le même tour, il a été mis en jeu. Cela signifie qu'il ne peut pas attaquer ou utiliser certaines capacités qui causent la créature au robinet. D'autre part, la créature est autorisé à bloquer, le blocage n'est pas affectée par le mal d'invocation.
    • Créatures ont beaucoup de capacités spéciales, comme «volant», «vigilance», ou «piétiner» que nous en apprendrons davantage plus tard.
  7. Savoir ce que les arpenteurs de la fonction jouer. Un arpenteur est un allié puissant qui est comme une créature suralimenté. Ils sont très rares et ne font pas toujours apparitions dans les jeux, et ils changent les fondamentaux du jeu un peu quand dans le jeu.


    • Chaque arpenteur est livré avec un certain nombre de marqueurs loyauté, indiqué en bas à droite par un numéro. Le symbole "+ X" signifie "mettre un nombre X de marqueurs loyauté sur cet arpenteur», tandis que «-X» signifie «enlever X nombre de marqueurs loyauté de cet arpenteur." Vous pouvez activer ces capacités, et les pouvoirs qui viennent avec eux, uniquement lorsque vous pouvez utiliser un rituel, et une seule fois par tour.
    • Planeswalkers peuvent être attaqués par des créatures et des sorts de votre adversaire. Vous pouvez bloquer l'attaque venant en sens inverse sur le planeswalker avec vos créatures et des sorts. Dans le cas où votre adversaire inflige des blessures à un arpenteur, il supprime autant de marqueurs loyauté en tant que points de dégâts infligés.

Troisième partie: Comprendre le jeu

  1. Comprendre comment invoquer une créature ou un sort. Vous invoquez une créature en regardant son coût de lancement, qui est habituellement un certain nombre encerclé suivie par une couleur spécifique de mana - soit blanc rouge, bleu, noir, ou vert. Pour invoquer une créature, vous devez produire du mana équivalent au coût de lancement de la carte.


    • Jetez un oeil à la carte ci-dessus. Vous remarquerez un "1" suivi d'un symbole de mana blanc - l'orbe blanc. Pour invoquer cette carte particulière, vous devez avoir suffisamment de terres pour produire un mana de n'importe quelle couleur, avec un mana blanc.
  2. Essayez un autre exemple de la façon de convoquer. Voyez si vous ne pouvez pas comprendre combien total de mana, et quels types spécifiques, il faut convoquer la carte ci-dessous:


    • La première carte, "Sylvan Bounty," coûte 5 mana incolore - mana de n'importe quel type que vous voulez - avec un mana vert - mana produit par une forêt, pour un total de six points de mana. La deuxième carte, "Angelic Shield," coûte un mana blanc - mana produit par un Plains - avec un mana bleu.
  3. Comprendre ce que les écoutes et untapping sont. «Tapping» est de savoir comment "utiliser" le mana dans les terres, ou comment vous attaquez avec des créatures. Il est désigné par le peu de signes de la flèche droite. Afin d'exploiter, vous tournez le côté de la carte.


    • Exploiter une carte signifie que vous ne pouvez pas utiliser certaines capacités pour un tour. Si, par exemple, vous tapez sur une carte afin de pouvoir utiliser sa capacité, il reste exploité jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser sa capacité appuyant à nouveau jusqu'à ce qu'il soit exploité.
    • Pour attaquer, vous devez taper votre créature. Une créature dépense son énergie d'aller au combat, l'amenant à être exploité. Pour ce faire, à moins que la carte indique précisément que vous ne devriez pas appuyez dessus. (Certaines cartes ne touchez quand ils attaquent.)
    • Vous ne pouvez pas bloquer avec une créature qui est exploité. Quand une créature est engagée, elle n'est pas admissible à bloquer.
  4. Savoir ce que la force et la ténacité représentent. Créatures ont un certain nombre de forces et un autre numéro de ténacité. La créature qui suit, Broodlings phyrexianes, a une force de 2 et une dureté de 2. C'est un 2/2.


    • Force est le nombre de points d'une créature ne peut faire face au combat. Si une créature a une force de 5, il inflige 5 blessures à une créature qui choisit de le bloquer au combat. Si cette créature va débloquer dans le combat, il inflige 5 blessures directement à l'adversaire, qui soustrait ce nombre à partir de sa durée de vie totale.
    • La ténacité est le nombre de points d'une créature ne peut résister au combat avant qu'il ne meurt et est envoyé au cimetière. Une créature avec une ténacité de 4 peut résister à 3 points de dégâts en combat sans mourir. Une fois qu'il reçoit 4 points de dégâts, il va dans le cimetière de ce joueur à la fin du combat.
  5. Comprendre comment dommages est attribué au combat. Quand un joueur choisit d'attaquer un autre joueur en combat, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarés premier. Le défenseur reçoit alors de choisir ensuite lesquels de ses créatures qu'il / elle souhaite utiliser comme bloqueurs, avec laquelle les créatures attaquantes il / elle veut bloquer.


    • Disons que Anathèmancien s'attaque et Mage de la douve bloque. Anathèmancien présente une résistance de 2 et une dureté de 2. C'est un 2/2. Mage de la douve a une résistance de 0 et une ténacité de 3. C'est un 0/3. Qu'est-ce qui se passe quand ils s'affronteront pour la bataille?
    • Le Anathèmancien inflige 2 blessures à la Magus, tandis que le Magus traite 0 endommager le Anathèmancien.
    • Le 2 dommage que le Anathèmancien d'offres pour le Mage n'est pas assez pour le tuer. Les Magus peuvent résister à 3 points de dégâts avant qu'il ne soit mis dans le cimetière. D'un autre côté, le 0 endommager les prix Magus à la Anathèmancien n'est pas assez pour le tuer. Le Anathèmancien peut résister à 2 avant qu'il ne soit mis dans le cimetière. Les deux créatures de survivre.
  6. Comprendre comment activer certaines capacités que les créatures, les enchantements et les artefacts ont. La plupart du temps, les créatures viennent avec des capacités que les joueurs arrivent à activer. L'utilisation de ces capacités est un peu comme convoquant la créature, à qui vous devez payer un «coût» en mana, de les utiliser. Regardez l'exemple suivant.


    • Ictian Crier est livré avec une capacité qui dit: «Mettez deux créature 1/1 Citizen blanc jetons en jeu». Mais il ya aussi des signes de mana et le texte devant elle. C'est le coût en mana qu'il faut afin d'activer cette capacité.
    • Pour activer cette capacité, tapez un terrain de base de n'importe quelle couleur (c'est pour le mana incolore 1), ainsi que d'un Plains (c'est pour celui mana blanc). Maintenant, touchez la carte elle-même, Ictian Crier - c'est le signe «du robinet» après les exigences de mana. Enfin, défausser une carte de votre main - tout fera l'affaire, mais vous voudrez probablement jeter votre carte moins précieux. Maintenant, vous arrivez à mettre deux 1.1 Citizen jetons en jeu. Ceux-ci fonctionnent comme base créatures 1/1.

Quatrième partie: Comprendre les phases d'un tour

  1. Comprendre les différentes phases d'un virage. Le tour de chaque joueur dispose de cinq phases ou étapes. Comprendre ce que ces phases sont cinq et comment ils fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension gameplay. Dans l'ordre, les cinq phases sont:
  2. Phase de début. La phase de début comporte trois étapes différentes:
    • étape de dégagement: le joueur dégage toutes ses cartes à moins que cette carte reste exploité pendant dégagement.
    • Étape d'entretien: pas habituellement utilisé, mais parfois, un joueur doit payer mana - à savoir les terres de la TAP - au cours de cette étape.
    • Dessinez étape: le joueur pioche une carte.
  3. Première phase principale. Au cours de cette phase, un joueur peut poser une terre de sa main. Également au cours de cette phase, un joueur peut choisir de jouer une carte de sa main en tapant sur les terres à produire du mana.
  4. Phase de Combat. Cette phase est divisée en cinq étapes.
    • Déclarer attaquer: c'est là que le joueur déclare première attaque. Le défenseur peut jouer des sorts après l'attaque a été déclarée.
    • Déclaration des attaquants: après l'attaque a été déclarée, l'attaquant choisit les créatures qu'il souhaite attaquer avec. Attaquant ne peut pas choisir les créatures de défendre qu'il souhaite attaquer.
    • Déclaration des bloqueurs: le joueur défenseur choisit qui, le cas échéant, les créatures attaquantes il / elle souhaite bloquer. Plusieurs bloqueurs peuvent être attribués à un seul attaquant.
    • Assigner des blessures: créatures infligent des dégâts à l'autre au cours de cette étape. Les créatures attaquantes une puissance supérieure à l'endurance de la créature bloqueuse détruisez cette créature bloque. Blocage des créatures avec grande puissance que l'endurance de la créature attaquante détruisez cette créature attaquante. Il est possible que les deux créatures se détruisent mutuellement.
    • Fin du combat: pas grand-chose qui se passe pendant cette phase, les deux joueurs ont la possibilité de lancer des éphémères.
  5. Deuxième phase principale. Après le combat, il ya une deuxième phase principale, identique à la première, dans lequel le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
  6. Phase ou le nettoyage de fin. Pendant cette phase, les capacités ou les sorts que «déclencheur» ont lieu. C'est la dernière chance d'un joueur à lancer des éphémères.
    • Durant cette phase, le joueur dont c'est le tour à sa fin rejets jusqu'à 7 cartes si il / elle a plus de 7 cartes.

Cinquième partie: Concepts avancés

  1. Comprendre ce "volant" est. Créatures avec le vol ne peuvent pas être bloqués par des créatures sans le vol. En d'autres termes, si une créature a le vol, il ne peut être bloquée par une autre créature avec le vol ou une créature qui peut bloquer explicitement créatures avec le vol.


    • Créatures avec le vol, cependant, peuvent bloquer les créatures sans le vol.
  2. Comprendre ce qu'est «première frappe» est. Première grève est un concept dans l'attaque. Quand une créature attaque et un joueur choisit de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez leurs forces et ténacité contre l'autre. La force de l'un est mesuré en fonction de la dureté de l'autre, et vice versa.


    • Habituellement, les dégâts sont affectés en même temps, si la force de la créature attaquante domine la ténacité de la défense de créature, et la force domine de la défense créature ténacité de la créature attaquante, les deux créatures meurent. (Si la force de ne créature est supérieur à la ténacité de l'adversaire, les deux créatures rester en vie.)
    • Toutefois, si une créature a l'initiative, cette créature est donné un «premier coup de chance» à frapper l'autre créature en toute impunité: si la créature avec la première grève peut tuer la créature la défense, la créature défendre meurt immédiatement, même si le défendre créature serait autrement tuer la créature attaquante. La créature attaquante reste en vie.
  3. Comprendre ce qu'est la «vigilance» est. La vigilance est la capacité d'attaquer sans puiser. Si une créature a la vigilance, il peut attaquer sans puiser. Normalement, les moyens d'attaquer que vous devez taper votre créature.


    • Vigilance signifie qu'une créature peut attaquer et bloquer dans les virages successifs. Normalement, si une créature attaque, il ne peut pas bloquer le prochain tour. Avec vigilance, une créature peut attaquer et bloquer le prochain virage parce qu'il n'est pas exploité.
  4. Savoir ce que "hâte" est. Hâte est la capacité d'exploiter et d'attaquer le même tour une créature gagne en scène. Normalement, les créatures doivent attendre un tour d'exploiter et d'attaquer, ce qui est appelé «mal d'invocation». Invocation maladie ne s'applique pas aux créatures avec la célérité.


  5. Comprendre ce "piétiner" est. Piétinement est une capacité créatures ont pour infliger des dégâts aux adversaires même si cette créature est bloqué par une créature de l'adversaire. Normalement, si une créature est bloquée, la créature attaquante ne traite que des dommages à la créature qui le bloque. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature piétinement et l'endurance de la créature bloqueuse est traitée à l'adversaire.


    • Par exemple, disons que Kavru Mauler est d'attaquer et Valesk ossépine décide de le bloquer. Le Mauler est un 4/4 avec le piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Mauler inflige 4 blessures à la Valesk, tandis que le Valesk inflige 4 dégâts à la Mauler. Les deux créatures meurent, mais le Mauler parvient à se faufiler dans les 2 dégâts à l'adversaire. Pourquoi? Parce que l'endurance de la Valesk est à seulement 2, et le Mauler a piétiner, ce qui signifie 2 de son préjudice 4 obtient traitée à la Valesk, et obtient 2 traités à l'adversaire.
  6. Comprendre ce qu'est «l'ombre» est. Ombre est une capacité que les créatures ont: créatures avec la distorsion ne peuvent être bloqués par d'autres créatures avec la distorsion. Si une créature de l'ombre est d'attaquer et l'adversaire n'a pas de créatures de l'ombre pour bloquer la créature de l'ombre attaque, la créature attaquante ne peut pas être bloqué.


  7. Comprendre ce «infecter» est. Infect inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs poison, au lieu de dommages traditionnels. Ces marqueurs -1/-1 sont permanentes, à la différence des dommages, ce qui éli-mine à la fin d'un tour si elle ne traitait pas des blessures mortelles à une créature.


    • Disons que la main des attaques préteurs et Kresh les blocs sanguinolentes. Main a l'ombre, ce qui signifie qu'elle inflige des dégâts sous la forme de marqueurs -1/-1 permanents. Main traite trois marqueurs -1/-1 sur Kresh, tuant Kresh. Kresh inflige 3 blessures à la main, tuant main.
    • Kresh avait été un 4/4 au lieu d'un 3/3, les trois marqueurs -1/-1 seraient restés en permanence sur sa force et l'endurance, ce qui lui a 1/1.


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